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Vincent B E R R Y PDF Envoyer


Maître de conférences en Sciences de l'éducation

Laboratoire EXPERICE EA 3971 (Centre de recherche interuniversitaire, expérience, ressources culturelles, éducation)

Université Paris 13 et Université Paris 8

Site web du laboratoire EXPERICE : http://www.univ-paris13.fr/experice

Bio

Vincent Berry est maître de conférences en sciences de l’éducation à l’université Paris 13, au sein du laboratoire EXPERICE. Enseignant-chercheur au master « Sciences du jeu », ses travaux portent sur l’analyse du jeu (vidéo), des (nouveaux) médias et des produits culturels de masse en s’attachant plus particulièrement à comprendre la place qu’occupent aujourd’hui les loisirs dans la vie sociale et leurs effets en termes d’apprentissage(s).

Axes de recherche :

  • Jeux vidéo et loisirs : usages, pratiques et industries du jeu
  • Internet : analyse des pratiques et des communautés virtuelles 
  • Théories de l’apprentissage situé et des communautés de pratiques 
  • Théories du jeu

Titre de la présentation

Jeu (vidéo) et éducation : une vieille histoire de la pédagogie

Résumé

L’idée qu’il existe une relation entre « jouer » et « apprendre » n’est pas nouvelle. En effet, si le terme de serious game tend aujourd’hui à s’imposer dans la littérature pour désigner un ensemble extrêmement hétérogène de produits vidéoludiques à visée « éducative » (dans un sens très large), la question du jeu comme outil, support ou activité d’apprentissage plonge ses racines conceptuelles et théoriques dès la fin dans le 18ème siècle chez les pédagogues et, de façon plus systématique ensuite, dans la pensée romantique au siècle suivant (sur l’enfant particulièrement, autour du jouet). Des pédagogies se sont emparées du jeu comme d’une possible ressource éducative, au point de naturaliser parfois les relations entre jouer et apprendre.

Les jeux ludo-éducatifs dans les années 90, ou les serious games aujourd’hui, s’inscrivent en partie dans cette longue histoire de la pédagogie. Au regard de la littérature, trois types de travaux analysent aujourd’hui cette problématique. Un premier ensemble de publications, s’intéresse aux conséquences directes de la pratique vidéoludique, autrement dit aux effets de l’activité en termes de développement, d’acquisition de savoirs, d’habiletés, etc.  Dans ce cadre, il s’agit de repérer un ensemble de compétences acquises par les joueurs, qu’ils peuvent éventuellement transférer dans d’autres domaines.

A un autre niveau, d’autres travaux s’intéressent moins à l’activité ludique elle-même mais aux « autours » de la pratique. Plus sensibles aux sociabilités, aux créations des joueurs, aux notions d’expérimentation et de réflexivité identitaire, cette littérature analyse le jeu vidéo sous l’angle d’un support d’éducation informelle entendue ici dans son sens commun, « hors de l’école » et sans intentionnalité éducative.  On parle ainsi d’apprentissages fortuits, accidentels ou collatéraux.

Enfin, un dernier ensemble de travaux s’intéresse moins aux savoirs « en jeux », qu’à comprendre les propriétés didactiques du jeu vidéo qui peuvent potentiellement le transformer en un pertinent dispositif d’apprentissage.  Toute une littérature s’est ainsi développée sur ces problématiques et connaît par ailleurs un succès redoublé avec l’émergence sur le marché des serious games.
Nous proposons de resituer l’état du débat sur la problématique entre jeu (vidéo) et apprentissage, mais également la façon dont elle s’inscrit dans une longue histoire de la pédagogie. De la lanterne magique aux serious games, apparaissent des façons différentes de penser les relations entre jeu et éducation qui permettent de penser plus largement la question des serious games aujourd’hui.