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Louise S A U V É PDF Envoyer


louise-sauveProfesseure en Technologie éducative

UER Éducation de la Télé-université
Directrice scientifique du Centre d’expertise et de recherche sur l’apprentissage à vie (SAVIE)
Université de Québec Montréal

Bio

Titulaire d’une maîtrise (M.A.) et d’un doctorat (Ph.D.) en technologie éducationnelle de l’Université de Montréal, Dre Louise Sauvé, est professeure titulaire en technologie éducative à UER Éducation de la Télé-université depuis 1982. En tant que présidente et directrice scientifique du Centre d’expertise et de recherche sur l’apprentissage à vie (SAVIE), elle y dirige des équipes multidisciplinaires et interinstitutionnelles pour lesquelles elle a obtenu des subventions et des contrats de recherche majeurs.

Chercheure chevronnée, elle a obtenu de nombreux prix tout au long de sa carrière, notamment le Prix d’excellence et d’innovation pour les technologies d’apprentissage du Réseau canadien pour l’innovation en éducation en 2008 pour ENJEUX-S, de la Médaille de l’Assemblée Nationale du Québec en 2006 pour sa contribution à la société québécoise en tant que directrice du Centre d’expertise et de recherche sur l’apprentissage à vie (SAVIE), du Prix spécial du Ministre de l’éducation pour sa contribution à l’éducation de la société québécoise (2006), du Certificat d’honneur du RÉFAD pour sa contribution à la formation à distance (2006), d’une mention du Prix du Ministre de l`éducation (2005) pour l`enseignement, du Prix d’Excellence de recherche de l’ACED en 2000 et du Prix Philippe-Marton (1997) pour sa contribution à la technologie éducative.

Dre Sauvé a présenté plus de 250 communications et ateliers d’envergure nationale et internationale, rédigé une vingtaine de cours universitaires à distance, publié plus de180 compte rendus et articles dans des revues de calibre et dans six langues différentes, une soixantaine de rapports de recherche et 13 ouvrages/collectifs. Conceptrice de plus d’une dizaine d’environnements d’apprentissage en ligne, ses domaines de recherche et d’expertise en formation à distance et sur l`inforoute touchent notamment les jeux et les simulations, les systèmes personnalisés d’aide en ligne à l’apprentissage et à la persévérance, la personnalisation des apprentissages en milieu de travail, les méthodologies de conception d’environnements multimédias interactifs, les outils de travail collaboratif synchrone et asynchrone. En 2010, Dre Sauvé a publié avec D. Kaufman deux ouvrages : Jeux éducatifs et simulations : études de cas et leçons apprises  (PUQ) et Educational Gameplay and Simulation Environments: Case Studies and Lessons Learned (IGI Global).

Titre de la présentation

Concevoir des jeux éducatifs sérieux en ligne pour rejoindre la génération numérique

Résumé

Les jeux éducatifs numériques, qu'ils soient des adaptations de jeux de table ou de jeux vidéos, aident les apprenants de tout âge à développer de nombreuses aptitudes et compétences (Sauvé et Kaufman, 2010), notamment leurs habiletés de coopération, de structuration de connaissances et de résolution de problème ainsi que leur autonomie et leur compréhension des relations de cause à effet, surtout en ce qui touche les décisions qu’ils prennent. Leur utilisation pour des fins d'apprentissage requiert de l'apprenant qu'il joue d'abord, comprend ensuite et généralise par la suite pour appliquer ses acquis dans une nouvelle situation. Selon les modes utilisés (contre soi ou l'ordinateur ou contre les autres joueurs), le jeu en ligne met en place les conditions d'auto-apprentissage et d’apprentissage entre pairs.

Aujourd'hui, nous jouons à des jeux non seulement sur une console ou sur un ordinateur personnel, mais également sur le Web à partir de divers supports comme un téléphone cellulaire intelligent par exemple. Afin de faciliter l’utilisation des jeux éducatifs en ligne dans les écoles, une équipe du Centre d’expertise et de recherche sur l’apprentissage à vie (SAVIE), sous la responsabilité de la professeure et chercheuse Louise Sauvé, s’est attardée à développer et expérimenter des coquilles génériques de jeux éducatifs (CGJE) et de jeux sérieux (CGJS) afin d’outiller les enseignants pour qu’ils développent facilement des jeux adaptés à leurs exigences pédagogiques.

Pour les fins de la présentation, nous nous attarderons aux CGJS et aux jeux sérieux.  Nous présenterons d'abord le concept de jeu éducatif et de jeu sérieux qui sous-tend nos recherches. Puis, nous décrirons brièvement le processus de création itératif d'une CGJS qui s'inspire des travaux de Tang, Hanneghan et El-Rhalibi, (2007); Price et Moore (2010); Marfisi-Schottman, George et Tarpin-Bernard (2010). Ce design propose cinq phases (Sauve, 2010a) : (1) Analyses préliminaires (public cible, contexte d'apprentissage et d'utilisation, spécifications pédagogiques et technologiques, définition d'une structure de jeu sérieux); (2) Conception (description des composantes du jeu et du contenu d'apprentissage); (3) Médiatisation (devis techniques, production infographique et multimédia, programmation et test fonctionnel); (4) Validation de l'CGJS (mise à l'essai) et (5) Évaluation des apprentissages (construction d'un jeu sérieux à l'aide de l'CGJS, validation du contenu par les experts, expérimentation avec le public cible, révision si nécessaire). Ensuite, nous résumerons les spécifications pédagogiques et technologiques sur lesquelles tout concepteur doit s'appuyer pour construire des jeux éducatifs efficaces (Sauvé, 2010b). Par la suite, nous présenterons un exemple de jeu sérieux, Eau Secours, qui a été développé à l’aide de ces outils de conception en ligne (http://cvje2.savie.ca). Ce jeu a pour objectif de sensibiliser les jeunes de 12 à 17 ans à adopter un comportement responsable à l’égard de la consommation d’eau. Enfin, nous discuterons avec les participants sur l'efficacité de ces outils et de  leur apport pour l'enseignement et l'apprentissage.

Références

Marfisi-Schottman, I., George, S. et Tarpin-Bernard, F. (2010). Tools and Methods for Efficiently Designing Serious Games, 4th Europeen Conference on Games Based Learning - ECGBL2010 (pp. 226-234), Denmark: Copenhagen, 21-22 October.

Price, C.B. et Moore, J.S. (2010). The design and development of Educational Immersive Environments : From theory to classroom Deployment. In Y. Baek (eds), Gaming for classroom-based learning. Digital role playing as a motivator study (pp. 24-43), IGI Global: Information Science Reference. 

Sauvé, L. (2010a). Guide pratique pour le développement d'environnements de conception de jeu éducatif en ligne : de l'analyse à l'évaluation. Dans Sauvé, L. et Kaufman, D. (eds), Jeux éducatifs et simulations : étude de cas et leçons apprises (pp. 463-466).Québec : Presses de l’Université du Québec.

Sauvé, L. (2010b). Les jeux éducatifs efficaces. Dans Sauvé, L. et Kaufman, D. (eds), Jeux éducatifs et simulations : étude de cas et leçons apprises (pp. 43-72).Québec : Presses de l’Université du Québec.

Sauvé, L. et Kaufman, D. (eds), Jeux éducatifs et simulations : étude de cas et leçons apprises Québec : Presses de l’Université du Québec, 600 pages.

Tang, S., Hanneghan, M. et El-Rhalibi, A. (2007). Pedagogy Elements. Components and Structures for Serious Games Authoring Environment. Paper presented at the 5th International Game Design and Technology Workshop (GDTW 2007), UK: Liverpool.