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Etienne Armand A M A T O PDF Envoyer


Enseignant-Chercheur, Responsable R&D de GOBELINS, l'Ecole de l'imageetienne-amato-V2

Membre associé au Laboratoire Paragraphe EA349 de l'Université Paris 8

Président de l'OMNSH, l'Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines

Modérateur de la table ronde : L'hyper-distance dans le jeu et l'apprentissage

Bio

Etienne Armand AMATO est docteur en Sciences de l’Information et de la Communication de l’Université Paris 8.

Sa thèse soutenue en 2008 s’intitule "Le jeu vidéo comme dispositif d’instanciation. Du phénomène ludique aux avatars en réseau." Après une formation initiale en cinéma et audiovisuel, il s’oriente vers les Sciences de l’Information et de la Communication au sein du département hypermédia de Paris 8. Sa démarche consiste à analyser les programmes interactifs utilisant l’image figurative, tels que :

- les jeux vidéo
- Les fictions multimédias
- les systèmes de Réalité Virtuelle
- la vidéo enrichie diffusée par l’internet Haut débit
- les logiciels de production d’images numériques (montage, logiciels 3D, infographie).

En 2001, il effectue un DEA consacré aux Enjeux Sociaux des Technologies de l’Information et rédige une monographie du jeu MYTH II, mettant en évidence les modes d’implication et de distanciation du joueur. Puis, il se forme à l’ethnométhodologie pour aborder sous un angle sociologique les relations interpersonnelles se déployant dans les jeux vidéo persistants. (MMORPG) Chercheur auprès de Wanadoo Édition de 1999 à 2002, il a travaillé sur le développement de systèmes de rencontre recourant à des principes ludiques et sur la complémentarité possible entre l’audiovisuel interactif et les communautés en ligne.

En parallèle, il a développé des simulations ludiques, notamment dans le cadre d’une pédagogie active permettant l’apprentissage des techniques de négociation. Il fut aussi l’un des co-auteurs du Websoap (1999), expérimentation s’inspirant des jeux de rôle qui annonçait les fictions relationnelles en ligne comme « Majestic » et « In Mémoriam ». Sous forme de courriels réalistes, ce premier feuilleton Internet grand public mettait en scène la vie de personnages simulés en temps réel.

Au niveau de la recherche, il a été co-secrétaire du séminaire « Action sur l’image, pour l’élaboration d’un vocabulaire critique de l’interactivité », dont est issu le livre "L’image actée : scénarisations numériques, parcours du séminaire L’action sur l’image" Pierre BARBOZA et Jean-Louis WEISSBERG (dir) Collection Champs Visuels (23,50 euros 276 pages ISBN : 2-296-01173-X).

Il fut aussi ATER (Attaché Temporaire à l’Enseignement et à la Recherche) à l’IUT Robert Schuman de Strasbourg de 2006 à 2008 et collabora au sein de l’Atelier de Vidéomatique du Laboratoire Paragraphe de l’université Paris 8 au programme de recherche canali-medias.net (2004-2008) Aujourd’hui, il est chercheur associé au Laboratoire Paragraphe de l’Université Paris 8, équipe CITU (Cybermédia, Interactions, Transdisciplinarité, et Ubiquité). Il occupe les fonctions de président de l’OMNSH depuis septembre 2010. Enfin, professionnellement, il a dirigé de 2009 à 2011 la pédagogie de l’Institut de Création et d’Animation Numériques (ICAN), école supérieure de Design Numérique du réseau GES (Grandes Écoles Spécialisées).

A l'orée de 2012, il rejoint Gobelins, l'école de l'image, en tant qu'enseignant-chercheur pour y développer la R&D et assurer la coordination du nouveau Mastère Spécialisé Interactive Digital Experience (http://www.gobelins.fr/fi/video/Mastere-Specialise-Interactive-digital-experiences).