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Conférence internationale pluridisciplinaire ICHSL.7
Jeux - Apprentissages / Personnes - Systèmes PDF Envoyer
Date : 14 et 15 décembre 2011
Lieu : Site universitaire de Gennevilliers, France

International  Conference on Human Sytem Learning : 7e édition

La conférence internationale pluridisciplinaire ICHSL.7 est co-organisée par l'Institut d'Enseignement à Distance de l'Université Paris 8 et l'équipe CITU du Laboratoire Paragraphe EA 349 des Universités de Paris 8 et de Cergy-Pontoise.

Thèmes

Mieux comprendre la dimension ludique de l’apprentissage en situation médiatisée permettrait d’une part de valider certaines initiatives techno-pédagogiques sur lesquelles il est nécessaire de faire le point, et, d’autre part, de mieux expliquer comment l’homme construit un savoir distinct dans l’interaction, avec d’autres mais aussi avec la multitude de systèmes imbriqués qui supportent, voir propulsent, ses capacités cognitive et métacognitive.

Cette dimension ludique que nous voulons explorer au cours de cette manifestation constitue un levier trop souvent informel dans l’organisation de l’enseignement supérieur ou dans la formation tout au long de la vie. L’animation d’une fonction ludique et récréative dans l’apprentissage relève trop souvent d’un savoir-être, voire d’un « art d’enseigner », qui ne saurait être conceptualisé. Or, cette conceptualisation est nécessaire dans le design d’interface et de supports d’information qui, indépendamment de la volonté des institutions prescriptives, sont aujourd’hui intrinsèquement liés aux pratiques des uns et des autres, des formateurs/enseignants dans la gestion de leur cours, de leur évaluation, et des apprenants au cours des activités distantes qui nourrissent leur travail personnel et alimentent leur style d’acquisition de connaissance. Les jeux dans l’acception large du terme, ont permis de faire évoluer par ailleurs la notion de distance, notamment grâce aux possibilités offertes par les technologies de l’information et de la communication qui ont successivement transformer les activités humaines ; comment qualifier les nouvelles propriétés de la « distance » en dehors de l’espace physique, arriverions-nous à la notion d’hyper-distance ?

Nous postulons que l’interaction complexe des hommes avec les systèmes sociotechniques qu’ils parcourent, conçoivent, utilisent, détournent, se réapproprient, etc., est le phénomène par lequel l’apprentissage devient une substance observable, et ce, quelque soit la posture choisie parmi celles proposées par les sciences et techniques de la société. Dans quelle mesure l’homme et le système sont capables d’apprendre et de se transformer de manière réciproque et continue ? Et, pour revenir sur le prisme choisi pour l’étude des situations d’apprentissage, comment le jeu, à travers les multiples formes qu’il peut arborer, participe à l’émergence et la prescription didactique.

Nous nous intéresserons à l’impact des réseaux sociaux et à l’élaboration naturelle de communautés de pratiques, aux différences faisant que les systèmes « ludo-technologiques » attirent et motivent des formes d’apprentissage efficaces quand les dispositifs classiques ennuient et lassent, au déploiement de jeux sérieux et de simulations dans les organisations, à la formation ouverte et ludique à distance, aux potentiels inter-didactiques des interactions homme-machine,…

Il s’agira donc de proposer une synthèse des théories, des méthodes et des outils qui décrivent l’apprentissage par le « jeu », mais aussi d’éclaircir les « enjeux » culturels, sociaux, technologiques et cognitifs d’un changement de paradigme des pratiques éducatives.

Mots-clés

Arbitrage, médiatisation, interactions sociotechniques, environnement, interface, émulation, compétition, règles/procédures/protocoles, acquisition et traitement de l’information, récréation, didactique, pédagogie alternative, jeux sérieux, simulation, formation tout au long de la vie, enseignement, collaboration, réseau sociaux, appropriation, distance, détournement, émotion, stress, compétitivité.